Hearing med Henrik Nyström, vd Star Vault, är avslutad

Nu är hearingen avslutad. Det kan finnas obesvarade frågor. Vi beklagar om det inte fanns tid att besvara alla.


Henrik: Hearingen avslutas nu. Tack för ert intresse! Har ni fler frågor kan ni skicka dem till min e post: henrik@starvault.se . Med vänliga hälsningar Henrik Nyström

Notera: Notera att svaret till en av frågorna från frågeställaren ”dagkram" blev fel, se justering i grönt nedan.

Henrik: 50000 bedömer vi som rimligt eftersom Mortal Online har kunder över hela världen. (2012-02-09 10:44)
numlock: När tror ni att ni kan nå 50000 användare vilket jag förstått är ert långsiktiga mål? Är detta rimligt? (2012-02-09 10:28:27)

Henrik: Jag hänvisar till memorandumet med rubriken framtida kapitalbehov. Vi bedömer behovet som litet. (2012-02-09 10:43)
disc: ni tror er nå break-even vid halvårsskiftet i år, tror ni att ni behöver genomföra fler kapitaliseringar efter denna? (2012-02-09 10:26:27)

Henrik: Idag marknadsförs spelet via intervjuer, mun till mun metoden, och via andra forum samt en del filmer. Ju bredare spelet blir ju effektivare fungerar dessa sätt att marknadsföra på. (2012-02-09 10:42)
numlock: Hur sker marknadsföringen av Mortal Online idag? (2012-02-09 10:36:10)

Henrik: Vi tror inte att spelarnas beteende styrs av god/dålig konjunktur i dagsläget. (2012-02-09 10:39)
Jonte Cool: Ni säger att ni räknar med att nå break even under Q3. Hur avhängigt är detta av den alllmänna konjunkturutvecklingen? I vilken grad räknar ni med att spelarnas beteende styrs av god/dålig konjunktur? (2012-02-09 10:36:37)

Henrik: Nej, vi har inga sådana planer, men vi tycker att värderingen en av spelutvecklingsbolag är betydligt högre på tex den amerikanska marknaden. (2012-02-09 10:37)
Viktor: Värderingen av spleutvecklingsbolag är ganska låg i Sverige, planerar ni lista er på någon annan marknad? (2012-02-09 10:11:49)

Henrik: Som vi nämner i vårt memorandum så har vi ändrat strategi och har nu ett mindre antal anställda, samtidigt som vi har ett nätverk av konsulter med olika kompetens knutna till oss. På så sätt känner vi oss trygga när det gäller att kunna balansera variationer som uppstår både vad gäller subscriptions och kostnader för utveckling osv. (2012-02-09 10:36)
Viktor: Hur kommer ni arbeta för att balansera variationer i intäkter och investeringar? (2012-02-09 10:11:25)

Henrik: Medelåldern är 18-20 i Mortal Online, majoriteten är studenter och män. (2012-02-09 10:35)
Gurra B: Vad är medelåldern hos Mortal Onlines spelare? Hur ser den gemonsnittliga spelaren ut, student, man, stad? (2012-02-09 10:23:21)

Henrik: Just nu spelar jag mest Mortal Online, det händer spännande saker i spelet just nu, med stora konflikter mellan olika klaner som man kan följa på forumet. Jag tar inte direkt del i dessa konflikter men är gärna inne och ser vad som händer live. Tyvärr har jag inte mycket tid över till andra spel idag, men ett spel som jag fortfarande hoppar in i är Eve Online, det spel som är mest likt Mortal Online men det är i en SciFi setting. (2012-02-09 10:33)
Gurra B: Hej Henrik! Vilket är ditt personliga favorit spel? (2012-02-09 10:20:43)

Henrik: Vi vill inte sätta en tidpunkt för detta, utan fokuserar på balans mellan intäkter o utgifter i dagsläget. När vi når det målet kommer till stor del bero på i vilken takt ett samarbete med en publisher utvecklar sig. (2012-02-09 10:29)
disc: Ert långsiktiga mål är att att ha 50000 spelare, när tror ni att ni kan nå det? Hur mycket pengar tjänar ni då? (2012-02-09 10:09:13)

Henrik: Vårt viktigaste aktivitet för att nå break-even är att skapa balans melllan intäkter och utgifter. Vårt program för detta har fungerat väl det är det som kommer göra det möjligt att nå break-even. Emmissionen skapar ett större handlingsutrymme för att göra detta, kan inte gå in på mer detaljer än så. (2012-02-09 10:29)
disc: Hur mycket kapital måste ni få in i denna emissionen för att ha tillräckligt med kapital för att nå break-even i tredje kvartalet? (2012-02-09 10:08:58)

Henrik: Mortal Online är ett spel inom sandbox genren vilket det inte finns allt för många spel av på marknaden i dagsläget, då flertalet är inom ”themepark” genren. Förutom detta har Mortal Online ett antal unika spelegenskaper i form av spelarinteraktioner som tex, crafting, bygga och ta över städer, karaktärs och färdighetssystem. En mer ingående beskrivning av vad ”themepark” samt ”sandbox” genren finns beskrivet i vårt memorandum. Läs mer om spelet på www.mortalonline.com och prova gärna på vår free trial. (2012-02-09 10:27)
Viktor: Vad är det som gör Mortal Online unikt? (2012-02-09 10:05:53)

Henrik: Som vi säger i vårt memorandum så tar detta längre tid än planerat och vi planerar just nu på en lansering av MO i Kina efter sommaren 2012. (2012-02-09 10:22)
Svempa: Då du i senaste PM:et skriver att: "samarbetet med vår förläggare Lekool inte riktigt har kommit igång " , vad menar du då ? Har det inte hänt någonting i det avseendet sedan 7 juni förra året, eller om aktiviteter har startats, vad har gjorts för en satsning i asien ?Samt undrar jag om detta från ert PM 16/6 2011. "Avtalet innebär att den kinesiska distributören betalar ett initialt belopp för rätten att sälja Mortal Online och därefter en royalty per såld licens i Kina."Har ni erhållt något sådand initialt belopp? (2012-02-08 18:13:18)

Henrik: Vi fokuserar på att uppnå break-even i bolaget och vi bedömer att vi snart är där. När det gäller marknadsföring så vet vi nu att marknadsföringen av MO, utöver den virala marknadsföring som vi själva bedriver, bäst görs av en publisher som har erfarenhet av hur man gör detta. Jag har idag majoritet och har tecknat i princip samtliga förutom denna. Jag skulle gärna se att vi fick in ett stort antal ägare som kan vara med på vår resa. (2012-02-09 10:20)
Svempa: Hej ! Jag har några frågor ang. emissionen.Dels undrar jag varför ni gör en så pass liten emission, hade det inte varit bättre att haft en större emission så ni kunnat lägga mer krut på marknadsföring samt säkerställt drift under längre tid framöver. Med denna lilla emission kommer ju en femtedel av emissionen att gå till att bekosta just emissionen i sig.Dels undrar jag varför du själv som största ägare inte har undertecknat en teckningsförbindelse för den del du själv är berättigad till i emissionen. (2012-02-07 18:09:26)

Henrik: Vi har under året genomfört ett antal åtgärder för att få ner kostnaderna och vi bedömer idag att som vi nämner i vårt memorandum, att vi kommer ditt vid halvårsskiftet 2012. (2012-02-09 10:17)
Henrik: Vi har under året genomfört ett antal åtgärder för att få ner kostnaderna och vi bedömer idag att som vi nämner i vårt memorandum, att vi kommer dit i kvartal 3 2012. — rättat i efterhand (2012-02-09 13:14)

dagkram: När kommer ni att nå break-even och hur mycket back går ni varje månad just nu? (2012-02-07 17:45:50)

Henrik: Vi försöker hitta en publisher som är erfaren av sandbox utveckling så Mortal Online kan få så stora resurser som möjligt. vi vill så klart även kunna ha en så bra ”deal” som möjligt då det innebär att man måste släppa på en del royalties, men kan försäljningen ökas rejält via en publisher brukar det vara värt det. Därför tar detta tid att gå igenom en väldigt många företag som har intresse för spelet. Vi har träffat några som vi valt att gå vidare med som vi är intresserade av att se om vi kan inleda en förhandling men det är ännu för tidigt att säga något datum för detta. (2012-02-09 10:15)
dagkram: När tror ni att ni tecknar första avtalet med en publisher? (2012-02-07 17:45:21)

Henrik: Ja, vi planerar att fortsätta utveckla fler titlar framöver, dock har resan med Mortal Online varit längre än väntad, men vi har också lärt oss enormt viktiga delar i utvecklingen av denna typen av spel, något vi kommer dra stor nytta av för kommande titlar, även att kunna ”återanvända” den pipeline vi har tagit fram för Mortal Online. (2012-02-09 10:11)
dagkram: Planerar ni att utveckla fler titlar framöver? (2012-02-07 17:44:57)

Henrik: Det finns ingen generell livslängd på ett spel som Mortal Online, den största anledningen är att det är ett öppet spel där spelarna ger innehållet som ofta har lång livslängd, det ständiga utvecklande från vårt håll gör spelet större och större och intressant för fler spelare. Om man ska uppskatta en tid kan man titta på de spel som ligger närmast som har varit aktiva i mer än 10 år och är fortfarande aktivt. Det finns inte väldigt många spel i sandbox genren som Mortal Online tillhör men tidigare titlar som tex Eve Online har visat att denna typen har ofta längre livslängd än ”themepark” typen som ofta tar slut efter man nått max level i spelet och spelat igenom alla uppdrag som finns. Då spelarna själva skapar mest av ”uppdragen” i Mortal Online och i sandbox typen av spel så tar detta aldrig riktigt slut, utan nya intressanta ideer kan vidareutveckla denna spelupplevelse. (2012-02-09 10:06)
gurkan: Hur lång livstid är det på Mortal Online? (2012-02-07 17:43:57)

Henrik: Det är främst 3 områden vi har identifierat och lagt stor fokus på: Den främsta delen för nya spelare är ”hjälpredskap” och information till en ny spelare som inte har varit tillräcklig. En ny spelare känner sig ofta vilsen och vet inte vart han ska börja. Många har tagit steget vidare till vårt forum och frågat våra spelare eller utvecklare, och får då upp en plan på hur han vill spela Mortal Online, då det är ett fritt spel som inte håller nya spelare i handen eller berättar vad dom ska göra. Vi har märkt väldigt tydligt att de personer som får denna information kommer ofta in i spelet och blir en långvarig kund. Utan att någon tar hand om denna nya spelare så finns det stor risk att han inte kommer in i spelet och slutar spela det. Vi har väldigt många nya prova på kunder varje dag som vi nu vet vad vi behöver förbättra för att behålla betydligt fler nya spelare. En annan stor del har varit verktyg för spelarna där dom enkelt kan hitta andra och sälja och köpa in-game produkter mellan varandra. Då spelet fokuserar till stor del på spelarinteraktioner och byten mellan dessa är det viktigt att denna delen fungerar. Vi har idag med stort tack av vår spelarbas tagit fram dessa verktyg för att förbättra denna delen i spelet som är väldigt viktigt för spelets ekonomi och hållbarhet. Den sista men största delen har varit stor brist på vår AI (artificiell intelligens) Detta är datorn som styr spelets liv som djuren och alla varelser i världen. Detta är en av den vanligaste grunden som spelarna möter på dagligen för att få bättre egenskaper tjäna pengar i spelet och för att sysselsättas i olika former. Vi har haft ett stort tekniskt problem i detta området, som vi äntligen fått i ordning på, detta går live med vår kommande expansion ”The Awakening” därav det passande namnet. (2012-02-09 10:03)
gurkan: Ni skriver i memorandumet att ni identiefierat ett antal problemområden med Mortal Online som nu skall förbättras. Vilka är dessa områden? (2012-02-07 17:43:38)

Henrik: 5 personer är anställda i Star Vault, sedan har vi ett team som arbetar i form av projektanställning/freelance när det finns behov för det. (2012-02-09 10:01)
Erik: Hej! Hur många anställda har ni? (2012-02-06 17:50:27)

Henrik: Hej, Välkomna till Star Vaults webbhearing. Ni är nu välkomna att ställa frågor, tänk på att ni måste vara inloggade som deltagare för att kunna ställa frågor.